细评《斩魂》的后续开发以及展望

杨姣 2013-09-29 互联网
1、“卡”是不容回避的问题,不解决这个,斩魂也就无法茁壮成长。 持续性的优化不会停止,流畅而稳定的游戏,是开发组目前全力以赴要做好的最紧急的事情。 此问题一直存在,优化效果

1、“卡”是不容回避的问题,不解决这个,斩魂也就无法茁壮成长。
       持续性的优化不会停止,流畅而稳定的游戏,是开发组目前全力以赴要做好的最紧急的事情。
此问题一直存在,优化效果不佳

2、界面体验的优化,必须要更便捷更贴心。
       比如拾取物品,先打怪再触发拾取,可以设置单独的拾取键;
       比如买卖物品,可以批量、右键出售而不需要不断的拖动;
       比如关卡结算后不用出来,就可以在原地交接任务、出售物品、再次挑战与选择关卡;
       比如选择关卡和战斗载入时可以聊天;
       比如学习技能时条件能够更清晰,可以直接学习的想学的高级技能就自动点够前置等;
       比如义军的降级提醒更明确,参加演武的提醒更明确等;
       比如义军演武时会对一些战斗加载异常的玩家可以踢出或系统自动踢出;
       这些都将在近期得到优化,还有更多细节就不一一说明了。

貌似都已经解决,除了还剩下几个界面还没搞好

3、BUG,全面的抓虫行动已经开始。
       我们力求每周我们收集到的BUG都将在当周被处理。
       同时我们还将在近期开启用于寻BUG以及测试玩法的不定期删档的试玩服。bug问题层出不穷,每周维护修正一些bug必会制造一些新bug

1、从“关塞”区域开始的老关卡将进入迭代开发。
       更难不是我们所追求的,更有趣将是重点。
       比如每次任务都将有独特的体验。“从一到终”的任务让我们把它扔到垃圾桶吧;
       比如小怪更容易聚集与群杀,但偶尔也会遇到强大精英,希望在普通关卡中能有7成爽快3成挑战;
       比如关键BOSS都将有更明确的规律,每积累一次与他的对抗就更能战胜他,就像信哥一样,而不是像黑子或线娘;效果不佳,只看到一直在弄新手低级图

2、“西域”“大魔国”等新关卡,将会继续丰满。
       怪物以及场景的资源将陆续到位并被替换。
难道现在就已经是丰满后的效果了?我觉得还要继续丰满吧?

3、玩法关卡也将迎来整体机制的改变,它将有这些新特性:
       将不需要手动领票了,上线就可以获得;
       每日都有推荐的玩法关卡,比如星期一完成木人房经验加成30%并且能够额外叠加1层寻宝BUFF; 
       玩法关卡本身的趣味也将进一步的挖掘与改版。
只感觉到累,没感觉到什么趣味啊

4、精英关卡将更加极限。
       现有的精英关卡将增加难度选择;
       每增加一个难度,怪物就强大非常多,只有极限的玩家才能打通所有的难度;
       较高难度的精英关卡会耗费更多门票但也有着更好的掉落;  
       而通过较高难度的精英关卡的玩家名字也将会被记录在关卡选择界面前,有可能(目前还未确定)别的玩家能够观看其通关过程。
门票都已经取消了,再说难道上下终究是难度的极限化吗?能不能搞些新的幻境出来?

5、职业调整
       仙子职业不断的进行调整,是由于她的胜率一度高达70%。
       同样的,部分胜率较低或者刷图能力较弱的职业也将迎来正向的调整。
       比如刚刚进行的影战的技能调整。
       比如最近进行中的狂刀的调整,这将是较大一次调整,攻击形式有着很大改变,而且对PVE也有较大的加强。             
       我们的方向是希望玩家拥有更多的起手,同时稍微提高连招的难度,进而使得PVP战斗对抗会更加激烈,避免“丢键盘”的情况。为了达到这一目的,调整会是持续的。但同时,我们将更彻底的分开PVP与PVE,使得竞技平衡的调整对PVE影响较小。

不以加强弱势职业为主,却以削弱强势职业为主,逼走了多少人啊?

1、称号:
       11月下旬我们将推出称号系统,这是一个结合成就在一起的系统。每获得一个称号都将得到永久增加的属性,同时佩戴一些高级称号将获得额外的特技能力。 称号系统将覆盖斩魂游戏过程的方方面面,将是一个极具深度的系统。
已投放,没什么好说的

2、夺旗战场
       我们注意到很多玩家刷完图后会觉得没有尽兴,希望有更多的可玩内容。
       所以我们将推出夺旗战场。夺旗战场类似于义军演武,不同的是:
       每天大部分时间都可以进行,当然也不需要疲劳或者门票;
       每个玩家都可以自由参加,系统会为单独参加的玩家自动配队,同时也可以组队进入;
       夺旗战场的战斗中玩家死亡后会经过短暂的复活时间就可以继续战斗直到时间结束;
       夺旗战场会为玩家队伍自动匹配对手,会按照玩家级别进行一定修正,保证能力差异不会过大;   
       最重要的大家也最关心的是夺旗战场将有独特的奖励,这些奖励将可以用来升级特定装备,如把50的真名将装备升级到60级。而且这些奖励也可以用来换取某些低级强力装备。同时我们也将为战场击杀行为设立一个独立的排行榜。

看着介绍心动啊,不过不知道这个规划都被丢到哪里去了。看来内部是已经取消了吧,当看看笑话了

3、跨服竞技场与战场
       我想最迟在春节前,我们会开放跨服的竞技场以及战场,提供更为广大的对战舞台。
我一直在想,这个应该是说的2013年的春节,去年的我们都被耍了。现在我又开始担心今年能不能出来?

4、义军全面改版
       现在的义军还远未完善,我们打算进行较大的改版。
       将开放那些还未开放的功能,如义军技能、义军任务等;
       同时进一步加强义军对于PVE的影响力,升级义军将获得更大的回报;
       同时也将加入军功,区别于荣誉来体现为义军所付出的贡献,军功越高的玩家才可能成为元老与购买更高级的荣誉商店的物品;
       同时义军建立的难度将加大,我们希望喜欢义军的玩家能够聚集而不是各自为政
一直在改版,从未被投放,这个是有多么的难改啊?1个程序员重新做个新的义军大概1年时间也应该够了吧

5、坐骑
       我希望开发坐骑,坐骑将会分为战场、城镇和关卡三类,分别可以在战场、城镇和关卡骑乘。
       但有的坐骑是可以同时拥有这三类属性的,即可以在三类场景中使用。
       我们会保证每位朋友通过努力都将拥有关卡坐骑,而战场与城镇则获取相对困难。
       关卡类的坐骑将可以进行一些需要坐骑才能进行的关卡战斗;
       战场类的坐骑将能够释放一些强大辅助技能,但同时也可能被敌方击落夺取坐骑,战斗结束后会归还;
       而城镇类的坐骑将带来极快的城镇移动速度,并有着极强的展示作用;
       竞技场当中将无法骑乘坐骑。
看下而已,不要当真,不出还好

6、65级
       新的等级,新的关卡,新的装备,EX技能(针对PVE技能加强),斩魂技都已经在预想当中,当然这基本是明年上半年才可能推出。
       当前版本部分最高级别与品质的装备是可以升级到新的级别的,所以顶级装备的保值性还是会颇高的。
现在这经验,你觉得有人能升到65吗?

7、创新性的神秘系统
       请允许我卖一个关子,因为这个系统相当特别,而实现难度又极为之大,所以我暂时还不能完全的公布这个系统;

这个系统的目的是使得每个账号下的所有角色都会有用,而不是只关注当前角色当前职业;

我相信它可以有效的加强大家练多个角色多个职业的动力,同时要求在高端的竞技当中需要熟练更多的职业;

而对应的,在拥有一个主角色的前提下也将可以更快提升低等级角色。
你们整天想那么多,技术有限就不要整天想当然干点实事都不会被玩家骂了啊

游戏介绍Introduction

《斩魂》是网易耗时3年开发的一款3D大型闯关格斗网游。游戏于2011年7月至9月进行了内部封闭测试。

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